Master Game Design
LUCA School of arts
June 2026
Promotors: Wolfs, Jonathan and Wastyn, Gert
Abstract
In the abstract we summarize our thesis, generally in 150 words to 250 words.
Also known as the summary, the abstract is a key part of your thesis.
First we talk about our objective, the topic under study, what’s already known from previous research and set up our new research.
Secondly we talk about the methods we used to research.
Then we discuss the results.
Finally we describe our conclusions, their implications and significance.
Underneath our abstract we put a line of keywords relevant to our thesis.
Keywords : Thesis, Game Design, Interactive, Online
Voorwoord
!!! (Schrijvgen indien nodig)
Inhoudstabel
Introductie
Sinds 2020 spelen TTRPGs een belangrijke rol in mijn leven. Tijdens mijn eerste jaar hogeschool was het een belangrijk element in het vormen van banden, en het sindsdien een thema gebleven waar ik met veel passie rond werk.
Mijn focus van deze masterproef komt voort uit een probleem dat ik vaak zag tijdens het spelen van een TTRPG: spelers komen vaak niet overeen over hoe het rusten en overnachten moet aangepakt worden. Het conflict tussen die meningen vormde vorig jaar het startpunt van mijn bachelorproef, en diens eindresultaten vormen het beginpunt van dit masterproject.
Doorheen deze thesis zijn er een aantal stukken overgenomen van mijn bachelorthesis
Wat is een TTRPG?
Om uit te leggen wat een TTRPG is, herformuleer ik de uitleg die ik mijn bachelorthesis van het academiejaar 2024-2025 heb uitgewerkt.
Om uit te leggen wat een Tabletop Roleplaying Game is, wordt er meestal begonnen met de naam van het genre op te delen in afzonderlijke delen en dan die delen individueel te definiëren.
Tabletop verwijst naar de manier waarop het genre wordt gespeeld. Oorspronkelijk was dit met pen en papier. Spelers kwamen samen rond een tafel en het spel werd verbaal uitgespeeld. Ondertussen worden TTRPGs ook veel gespeeld via online chatplatforms zoals Discord, Teams of Zoom. Deze aanpassing werd door de community gemaakt voor, maar voornamlijk tijdens de lockdowns van 2020. Door deze shift in het digitaal spelen van TTRPGs, brengen ook uitgevers soms online bronnen en plug-ins uit, zodat de ervaring van het online spelen van een TTRPG immersiever is.
Roleplaying, of rollenspel, verwijst naar de focus van de gameplay. De spelers nemen de rol van fictieve personages op en navigeren de wereld en het verhaal door de ogen van hun personage.
Om te definiëren wat een game of spel is, citeer ik Adam Davis, die schreef dat “de meeste speltheoretici het erover eens zijn dat spellen regels en structuur hebben, doelen, en dat spelers ze willen blijven spelen.”
Een ander belangrijk element van TTRPGs dat niet vaak expliciet wordt aangehaald, is het element van randomisatie; spelers gooien meestal dobbelstenen om de uitkomsten van hun keuzes en acties te bepalen.
Ook vinden we in de meeste TTRPGs unilaterale gameplay terug. Dit betekent dat één speler een andere rol op zich neemt dan de rest van de spelers. Dit is de rol van de Game Master (GM, sommige TTRPGs hebben hun eigen naam voor deze rol). De GM is geen personage, maar vertolkt de wereld, niet-speelbare personages en evenementen naar de rest van de spelers. Ze leiden de spelers door het verhaal en beheren alle aspecten die een computer zou opnemen voor de speler in een digitale RPG.
Mijn Bachelorproef
Mijn bachelorproef was geïnspireerd uit een vaak voorkomend probleem dat ik tegenkwam in mijn D&D games. Mijn spelers hadden verschillende meningen over hoe short en long rests moesten worden gebruikt worden. Short en long rests zijn momenten waar de karakters uitrusten en hierdoor een deel van hun abilities terug ‘opladen’. Sommige spelers willen gewoon snel rusten en hun abilities terugkrijgen, maar anderen zien het als een moment om te roleplayen onder elkaar. De ene groep vindt dat de andere te traag gaat, terwijl de anderen juist vinden dat de eerste groep te snel gaat
Tijdens mijn bachelorjaar heb ik me gefocust op dit probleem in kaart te leggen en een combinatie van mechanics te vinden die werkt om dit te verhelpen. Als eerste heb ik de spelers opgedeeld in twee groepen: narratief-gerichte spelers en mechanics-gerichte spelers. Spelers die focussen op het narratief leggen hun prioriteiten bij het verhaal waar ze in spelen, de rol die hun karakter opneemt binnen de groep en de banden die gevormd worden met de andere karaters doorheen het verhaal. De mechanics-gerichte spelers leggen hun focus op de abilities en skills die hun karakter heeft en wat ze daarmee kunnen bereiken.
Met een duidelijke afbakening tussen de twee groepen ben ik gaan zoeken naar een oplossing voor het conflict. Zo ben ik uitgekomen op een combinatie van 2 mechanics: een shared resources mechanic die spelers aanmoedigt om te interacten met elkaar tijdens het inzetten ervan, en een secrets mechanic die spelers geheimen geeft die doorheen het spel worden onthuld aan elkaar.
Doel van de Masterproef
Ik wil verder bouwen op de inzichten van mijn bachelorproef, maar ik wil me dit jaar meer richten op een specifieker doel.
“HOE KUNNEN WE MECHANICS-GERICHTTE TTRPG-SPELERS AANMOEDIGEN OM IN TE ZETTEN OP ROLEPLAY EN CHARACTER INTERACTION?”
Ik wil tegen het einde van mijn masterproef een TTRPG uitgewerkt hebben die verschillende mechanics hanteert om spelers aan te moedigen om te interacten met elkaar in character.
Wat is roleplay?
Roleplay, of role playing refereert naar de keuzes, acties en conversaties die spelers uitvoeren vanuit het perspectief van hun personage. De spelers nemen de rol van hun karakter op hun, zoals acteurs in een theaterstuk, en beschrijven wat hun karakter, doet, voelt en/of denkt
State of the Art
Mijn State of the Art research draait rond 1 ding: hoe worden character interactions aangemoedigd doorheen mechanics, van character creation tot tijdens het spelen? Een deel van mijn State of the Art zijn games die bij mijn bachelor ook interessante bijdragen hadden.
Baladins
Baladins
Spelers kunnen kiezen uit 5 kant-en-klare personages die een class-systeem volgen: bard, pyro, cook, dancer en luxomancer. Elk personage heeft de volgende statistieken, die in het spel “characteristics” worden genoemd: physique, finesse, knowledge, creation en destruction. Voor elke eigenschap is er een personage dat daarin uitblinkt. Alle karakters volgen dezelfde reeks (0 - 1 - 2 - 2 - 8), maar verdelen deze getallen anders over hun kenmerken. De pyro heeft een 8 in destruction, terwijl de cook die in creation heeft en de luxomancer dan weer in knowledge.
Bij het rollen om een actie uit te voeren, gebruikt Baladins een uniek systeem: eenheid maakt kracht. Elke keer wordt er 3d6 gegooid, waar je volledige score van de betreffende characteristic bij wordt opgeteld. Als er echter andere spelers bij je zijn wanneer je dit doet, worden hun scores van de eigenschap ook toegevoegd.
Dit is een systeem waar ik bijzonder veel inpiratie uit haal voor de prototypes. De stats zijn iets minder conventioneel als bij andere (TT)RPGS, maar passen goed in de setting. Ook het “eenheid maakt kracht”-systeem is uniek en moedigt teamwerk aan. Samen met het dice pooling systeem voor een rol voelt het stevig aan tijdens het spelen. Ik denk dat de mogelijkheid om elkaar te helpen tijdens een rol een goede aanmoediging kan zijn tot roleplay.
For the Queen
For the queen is een collaborattive narrative game waarbij spelers om de beurt een kaart met een vraag trekken en deze beantwoorden. De vragen zullen altijd gaan over de band tussen het karakter van de speler en ‘the Queen’, het centrale personage waar de hele game rond draait. Het doel van dit spel is om een achtergrond met de queen en je karakter op te bouwen, die dan de band tussen de twee definiëert.
For the Queen gaf me een inzicht dat ik heb gehanteerd bij character creation: de storm is een centraal moment in de gameplay van Stormlancers. Welke band hebben de characters met de storm? Wat betekent de storm voor hun? Deze vraag is deel van het character creation proces geworden.
Good Society
Good Society is een RPG die plaatsvind in de Britse regency-era. De tijd van bekend schrijfster Jane Austen, ongeveer tussen 1795 en 1837
Het meest interessante wat ik opmerkte aan Good Society was de samenstelling van de charactersheets, die aparte stroken papier gebruikten om de verschillende delen van hun character samen te voegen tot 1 sheet. Deze techniek heb ik later ook gehanteerd voor mijn ‘secrets sidecar’, een strook papier dat de spelers gebruiken voor hun secrets op te schrijven en te bewaren.
Heart
!!! (Schrijven)
Wanderhome
Wanderhome
Er is maar 1 mechanic in de game: tokens. Deze zijn een soort van ‘valuta’ die je verkrijgt door iets te doen (bijvoorbeeld, “Inconvenience yourself to help someone else”
Deze token-mechanic was een initiele inspiratie voor de secrets-mechanic in de prototypes van mijn bachelorproef, maar ik wil meer inzetten op een resource te krijgen als beloning voor een goed roleplay-moment, die dan later kan ingezet worden voor iets anders.
De character creation bij wanderhome is kort en diep. Het legt bepaalde doelen, motivaties en persoonlijkheden voor bij ieder ‘playbook’ (= class). Daarna geeft het de spelers de mogelijkheid om deze te verfijnen naar een uniek karakter met een aantal vragen die ze kunnen beantwoorden met de suggesties die het regelboek hun voorlegt, of met met iets dat ze zelf verzinnen. Dit zorgt voor een karakter met duidelijke motivaties, doelen en gebrekken.
Lost Roads
In Lost Roads
Deze hole up scenes hebben veel inspiratie achtergelaten om tijdens het kamperen spelers betekenisvolle activiteiten te geven waar ze mee aan de slag kunnen.
Character Creation
Het was de bedoeling om tijdens character creation de spelers een set van vragen te geven waar ze mee aan de slag kunnen gaan om een basis te leggen voor de persoonlijkheid en het verhaal van hun karakter. Deze neemt inspiratie van onder andere Wanderhome, Daggerheart, For the Queen en Heart om interessante vragen te stellen aan spelers over hun karakter.
Ik ben begonnen met een reeks van vragen toe te voegen aan de character creation van prototype 0.0. Tijdens de eerste playtest heb ik veel kunnen leren over hoe de vragen die de speler worden aangeboden moeten worden opgesteld. De vragen waren volgends de playtesters leuk, maar sommige vragen, die draaiden rond de band tussen de karakters, lieten anderen je karakter vormen. Dat voelde niet goed aan voor hun. In het volgende prototype worden de vragen herschreven zodat de spelers elkaars karakters niet kunnen definiëren. Ze zullen ook aangemoedigd worden om samen te werken aan een antwoord. Ook was het deel rond het uiterlijk van de karakters niet nodig, en voelde het soms aan alsof ze items konden kiezen i.p.v. gewoon hun uiterlijk te beschrijven. De vraag die aan iedereen wordt gesteld: “What does the storm mean to you?”, was moeilijk te beantwoorden zonder context over de wereld en wat de storm is. Ook wilde spelers graag de optie om hun eigen vragen te maken en te gebruiken.
Mechanics
Om te prototypen ben ik begonnen bij het finale prototype van mijn bachelorjaar. Dit prototype noem ik vanaf hieruit ‘prototype 0.0’. Het begin van mijn prototyping ligt bij het aanpassen van prototype 0.0, zodat de benamingen en taalgebruik beter passen bij de nieuwe setting die ik had geschreven.
Ik deel doorheen het proces verschillende mechanics op in twee categorieën: character resources, zoals camp tokens, stress en focus points, die gebruikt/vergaard worden doorheen roleplay en die de characters de mogelijkheid geven te verbeteren, en item resources, zoals voeding, water en energie, die ervoor zorgen dat de party kan blijven reizen doorheen het verhaal.
Skills
De vaardigheden van ieder karakter wordt bepaald door de skills die ze hebben. Skills zijn woorden of korte zinnen die beschrijven wat een karakter kan. Ze staan open tot interpretatie van de spelers en Game Master. Er zijn 3 soorten skills: minor skills, major skills, en one-time skills. Minor en major skills worden ingezet wanneer een karakter moet rollen voor iets. Zij kunnen dan 1D4 of 1D6 toevoegen aan de rol, respectievelijk. Een one-time skill is een skill die éénmalig kan ingezet worden en altijd successvol is. De speler moet niet rollen om te zien of die slaagt, maar moet de skill verwijderen uit zijn skill-lijst. Gebruikte one-time skills kunnnen opnieuw gekocht worden.
Focus Points and Purposes
Een karakter begint met 4 minor skills en geen one-time skills. De spelers kunnen tijdens het kamperen ervoor kiezen om focus points te spenderen om een nieuwe minor skill of one-time skill erbij te krijgen, of om een minor skill die ze al hebben te upgraden naar een major skill. Deze focus points krijgen zij van hun purpose. Het purpose van een karakter definiëert een soort doel of morele code waar zij naar streven. Het geeft hun ook een lijst van events. Als de karakters een van deze events meemaakt of roleplayt, verdient die een een aantal focus points.
Secrets
De secrets of geheimen van de characters spelen een rol in het aanmoedigen van roleplay. Ze geven de spelers een inhoud om rond te werken in conversaties, dode momenten of momenten met hoge spanning. Ze creeëren een dynamiek in de groep die constant wisselt tussen wantrouwen en vertrouwen. Deze secrets worden samen met de GM afgesproken, zodat die ze netjes kan verwerken in het verhaal indien mogelijk. Secrets kunnen eender welke aard hebben.
Als spelers hun secret onthullen voor de anderen, krijgt de groep camp tokens. Secrets worden sterker des te langer ze worden bijgehouden. Elke keer als een speler een duidelijke referentie maakt naar zijn secret, wordt deze secret groter en groter. Dit betekent dat ze meer voordelen krijgen bij het onthullen van het geheim, maar ook dat ze meer stress ondergaan zolang ze het bijhouden.
Origineel kozen spelers tijdens character creation 2 secrets, 1 daarvan is een connectie naar hun verleden, de andere is een connectie naar hun huidige motivatie voor op avontuur te gaan met de rest van de groep. Doorheen playtests werd het duidelijk dat de 2 secrets geen overlap met elkaar mogen hebben. Als de secrets over hetzelfde gingen of te veel overlap hadden, werden beide secrets tegelijk sterker met slechts 1 referentie, en bij het onthullen van het ene secret werd het andere automatisch ook verteld.
In latere playtests hadden spelers die 5 sessies of minder speelden slechts 1 secret, dit maakte character creation sneller en gameplay overzichtelijker voor kortere campaigns.
Stress
De stress mechanic houdt bij welke tol de reis heeft op het mentale welzijn van een character. Spelers hebben elk 3 stress slots. Wanneer die alle drie gevuld zijn, nemen ze voor elke stress die erbij komt 1 damage in de plaats. Stress kan verwijderd worden door bepaalde camp activities uit te voeren of eraan deel te nemen. Spelers kunnen ook kiezen om stress te vergaren in ruil voor een voordeel te krijgen tijdens een rol.
Stress speelt een essentiële rol in het aanmoedigen van roleplay tijdens het kamperen. Karakters vergaren stress gemakkelijk tijdens een Storm of andere spannende momenten. Er zijn verschillende camp activities die stress verwijderen, maar de activiteiten die in één keer veel stress verlichten, verplichten de personages met elkaar te interacten en over hun reis praten.
De Storm
De Storm is de centrale mechanic die rond de primaire resource in Stormlancers draaien: energie. Tijdens de storm vergaren de spelers energie, die door de Boltcore wordt bijgehouden tijdens het reizen en verdeeld wordt over verschillende items tijdens het kamperen. De Boltcore is het object dat de energie die de groep verzamelt in een storm bijhoudt voor wanneer ze die nodig hebben. De boltcore wordt efficienter of krachtiger door upgrades die vergaard worden met camp tokens.
De storm dient ook als een omgeving die de spelers tegenwerkt.
Jousting
Jousting refereert naar een terugkerend evenement waarbij spelers zich de storm in begeven met als doel energie te vangen om later te kunnen gebruiken. De naam komt voor uit “to joust”, wat ‘een steekspel houden’ betekent. Het refereert naar het feit dat karakters lansen gebruiken om bliksemschichten te vangen.
Tijdens de eerste prototypes was de storm een dice-rolling mechanic waarbij iedereen 1D6 rolde, en de hoeveelheid enen en zessen bepaalden hoe succesvol de spelers waren tijdens het vangen van bliksem. Deze mechanic was echter saai en gaf geen openheid voor roleplay in de high-stakes omgeving van de storm.
Voor het herschrijven van de mechanic ben ik naar de environment-mechanics van Daggerheart gaan kijken. Zij gebruiken environments als een soort vijand tijdens een gevecht, waarbij de environment motieven en acties heeft die het kan ondernemen. Met die inspiratie heb ik de storm herschreven naar een unieke vijand die acties kan ondernemen in een proces dat gelijkaardig is aan combat. De storm neemt zijn beurt, waarbij die een actie mag ondernemen. De rol van de storm is om de spelers uit elkaar te drijven en chaos te veroorzaken. Daarna nemen de spelers hun beurten, met acties die bepaald worden door de functie die zij uitoefenen tijdens het ‘jousten’ (het vangen van bliksem). Na de spelers volgt een lightning round, waarbij bliksemschichten neerslagen op de spelers en hun omgeving, en hun acties bepalen hoeveel bliksem zij kunnen vangen in de boltcore. De rollen die de spelers kunnen kiezen zijn erg afhankelijk van elkaar, er is een nood voor communicatie tussen characters om zo efficient mogelijk te jousten. Tijdens het playtesten zijn voornamelijk veranderingen gemaakt aan de acties die spelers konden nemen op hun beurt en de balancing van dice rolls die eventueel gemaakt moeten worden.
Equipment
Het equipment dat de spelers gebruiken tijdens het avontuur bezitten mini-cores, een soort van batterij die ervoor zorgt dat de items effectief bruikbaar zijn. De energie die de spelers vergaren tijdens het jousten dient om deze mini-cores op te laden wanneer ze leeg zijn. Dit is een resource die de spelers constant zullen nodig hebben.
De wapens hebben speciale ability tags, unieke woorden of zinnen die net zoals de skills van de spelers open staan tot interpretatie. Origineel had elk wapen slechts 1 ability die volledig was uitgewerkt, maar dit liet geen ruimte aan de spelers voor creatief te zijn. Ook is er later nog consumable equipment toegevoegd.
Kamperen
Tijdens het kamperen komen verschillende mechanics samen. Stress kan verwijderd worden, equipment kan opgeladen worden en focus points en camp tokens kunnen ingezet worden voor verschillende voordelen. Dit wordt gedaan door de Camp Activities, geïnspireerd door de hole up scenes van Lost Roads
Bij het kamperen kiest elke speler welke Camp Activity hun karakter uitvoert tijdens het rusten. Deze activities hebben verschillende effecten, zoals het vergaren van voedsel en water, het repareren van gebroken materiaal of het verwijderen van stress.
Doorheen het prototypen worden camp tokens geïntroduceerd. Camp tokens zijn een character resource die wordt verdiend wanneer twee karakters een uniek, sterk of bondend moment hebben gehad met elkaar. Deze tokens worden dan tijdens het kamperen ingezet om de camp activities krachtiger te maken via de samenwerking van spelers.
De Boltcore en Bonding
De Boltcore en Bonding zijn mechanics die doorheen het proces altijd nauw verbonden zijn aan elkaar.
In het begin had bonding een level dat voor iedereen in de party gelijk is. Dit level kon verhoogd of verlaagd worden door hoe goed de groep samenwerkte om obstakels te overkomen. Des te hoger het bonding level was, des te meer voordelige effecten de boltcore had. Dit was echter een heel passief traject.
De huidige iteratie gebruikt dezelfde camp tokens die de spelers gebruiken bij Camp Activities om de boltcore voordelige effecten te geven. Spelers kunnen tijdens het kamperen kiezen voor de Upgrade the Boltcore-activiteit. Dan spenderen ze evenveel camp tokens als er groepsleden zijn, en voegen een willekeurige upgrade van de lijst toe aan de boltcore. Hierdoor kunnen spelers zelf kiezen wat ze belangrijker vinden om toe te voegen aan de boltcore, en wanneer ze dit doen. Het bijkomende voordeel is dat deze effecten niet kunnen verwijderd worden, zoals dat voorheen kon als het bonding level terug zakte.
Demo en pre-written setting
Pre-written setting
In het regelboek wordt een pre-written setting aangeboden. Deze kan de GM hanteren voor ongeveer 5 sessies. De setting voorziet een startlocatie met een reden om de groep van plaats A naar plaats B te laten gaan, verschillende locaties en evenementen die ze onderweg tegen kunnen komen en een gids voor de GM om te bepalen wanneer een storm best kan plaatsvinden.
Doorheen het playtesten van de pre-written setting heb ik ondervonden dat er ook nog een soort extra druk op de groep moet uitgevoerd worden, anders speelt het meer als een relaxed wandeling ipv een avontuur.
Demo
De demo is een kortere versie van de pre-written setting. De spelers ervaren ongeveer 1 in-game dag van evenementen, waarbij ze kennis maken met de meest belangrijke elementen: de storm en het kamperen. De demo is niet lang genoeg om spelers een goede indruk te geven van de secret- en bond mechanics, maar geeft wel de essentie van de gameplay en sfeer mee.
Design van het boek
Doorheen het ontwerpen van Stormlancers is er ook veel aandacht gegaan naar het design van het regelboek. Het is eigen aan een TTRPG regelboek dat het een aantal illustraties heeft om de setting een visuele vorm te geven voor de GM en spelers. Ook moet het makkelijk zijn om on the fly te raadplegen en snel informatie terug te vinden.
Art
Een kernelement in alle illustraties in het boek zijn de wolken. Deze wilde ik een specifieke indruk geven zonder al te veel details of shading toe te voegen. Mijn eerste poging was een zoeking naar vorm en kleur voor de stormwolken (links). Deze stijl is later versimpeld bij het illustreren van de eerste chapter-illustratie.
Ook wilde ik graag de premade characters van de prewritten setting laten terugkomen in de illustraties. Hierbij begon ik met de premade characters eerste allemaal uit te werken in een headshot. Daarna komen ze vaker terug in illustraties voor de chapters en cover.
Leesbaarheid en bruikbaarheid
Voor het regelboek gebruiksvriendelijker te maken tijdens het spelen, heb ik verschillende andere boeken geraadpleegd en gekeken naar welke technieken zij gebruikten. Het meest opvallende was het gebruik van tabellen, die visueel waren uitgewerkt om vlot de kernideeën over te brengen.
Character Sheets
Charactersheets zijn de papieren waarop spelers alle informatie over hun karakter bijhouden. Deze moeten overzichtelijk en intuitief zijn, zodat spelers snel relevante info kunnen terugvinden tijdens het spelen. De charactersheets moeten ook duidelijk, leesbaar en printer-friendly zijn.
!!! (Toevoegen: references naar Break! en het andere boek dat Jonathan mij geleend heeft.)
Conclusie
!!! ( )
References
Footnotes
Appendix
Dankbetuigingen
Bedankt aan mijn promotoren Jonathan en Gert, voor hun expertise tijdens dit project, en mijn scriptiebegeleider, Christophe, voor zijn hulp tijdens het schrijven van deze thesis.
Speciale dank aan Tim Callewart, Willem-Jan Meeus, Simon Nys en Laurin Winter voor hun unieke inzichten, bijdragen tijdens de playtests en aanvullende hulp tijdens dit project!
Ook wil ik het team van D&D Gent bedanken, voor het organiseren van de blind-playtest avond voor Stormlancers! En afsluitend bedank ik ook alle playtesters die dit project mogelijk hebben gemaakt.